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單機游戲服務器和網游服務器的區別
2022-04-24 17:00:26
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來源:互聯數據
摘要: ? ? 眾所周知網絡游戲分為“單機版”和“網游版”,它們都要有一個龐大的服務器支撐,其背后所需要的人力財力,運營成本和維護成本是很高的。但是網游本就是在這種延續性的狀態下盈利。反觀單機游戲,玩家是一次性

眾所周知網絡游戲分為“單機版”和“網游版”,它們都要有一個龐大的服務器支撐,其背后所需要的人力財力,運營成本和維護成本是很高的。但是網游本就是在這種延續性的狀態下盈利。反觀單機游戲,玩家是一次性付費購買整個游戲,現在單機游戲通常也帶有線上模式并且游玩人數并不少(例如gta5,怪物獵人,極品飛車等)。


單機游戲服務器和網游服務器,首先是數據傳送的量很大,玩家和游戲服務器平臺之間的數據傳輸量大,要求是網速比較快。穩定性要求比較高。其次是安全性,數據的安全性和可靠性。最后是,可擴展性可以滿足用戶數量快速增長的擴展,在了解了網頁游戲服務器架構組成以及特點之后,相信游戲企業在挑選游戲服務器的時候,應該就會更得心應手了。


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一、網游服務器:


1、傳統網游比如說是英雄聯盟LOL這樣的游戲,客戶端是客戶端服務器是服務器,是兩個完全不同的工程。客戶端處理動作特效ui等表現的東西,本身是不寫玩法邏輯的,你可以想象成一個公司(銷售部門和財務部門是各自獨立的)所有玩法相關的東西全是在服務器運行的,客戶端表現復雜的事物在服務器都會抽象成簡單的對象。


網游服務器


然后有很多邏輯單例來操作這些對象上面的數據,而客戶端則是根據服務器同步過來的網絡對象上的數據在客戶端來做模擬。這種做法也導致了為啥大型網游的客戶端表現一般都很粗糙,這么做的好處是,因為服務器的對象簡化抽象了了,所以無論是內存還是cpu都能處理更多的實例,同服務器上萬人很容易。


2、網絡游戲服務器成本:


這個東西屬于固定資產,買了以后可以用很久,雖然本身價格不便宜,但是除以它的生命周期后就不貴了,以手游一個3000人的服為例,基本上一臺服務器搞定(即使日活有3000都完全可以搞定),而這樣一臺服務器你上淘寶租也只需要不到500元,平攤下來每個用戶才6毛錢,而獲取這些用戶的價格是每個用戶大概30元吧,所以你自己想想真正貴的地方在哪。


至于帶寬,對于刺激戰場和LOL這種游戲應該會是一個問題,但對大部分游戲來說不是。因為帶寬會影響的就只有同時在線,而現在的游戲很少有同時在線很高的了,以前都想以同時在線百萬為目標,現在能有個十萬的都已經算很牛了(況且現在很多手游根本不強調同時在線)。另外就是帶寬這個東西只是說在峰值時受限,除了峰值時間外大部分時候根本都是有富余的,這個時候別的游戲就完全可以隨便用這些帶寬,反正不用白不用。除了大型百萬人玩家以外我就沒見過哪個項目組為帶寬頭疼的。


二、單機聯網游戲服務器:


拿微信很火的俠盜飛車為例子,他其實本質上是所有的邏輯全是寫在客戶端的,數據對象和表現對象,操縱對象改變對象的邏輯也在客戶端。他的服務器,其實是一個去掉了圖形渲染部分的客戶端,和客戶端是一份代碼。


好處不言而喻,因為都是客戶端了,所以客戶端的每一個細節服務器都可以模擬和同步,比如打槍游戲人的腦袋往哪里看,箱子后面漏個頭被爆頭都很精確。壞處也是明顯的,cpu內存網絡流量帶寬是非常恐怖的,大型網游單個進程承載2000人,做成gta那樣的游戲可能只有100人了。


單機聯網游戲服務器


單機游戲服務器成本:對單機來說這筆服務器維護費用就真的有那么昂貴嗎?和網游一樣,一般來說根本不貴……我們首先要了解一個事實,目前手機游戲中的單機游戲的后端服務器情況就有點區別,手機游戲中大多數還是相對偏休閑向一點的,而且在游戲策劃的時候就預設了玩家就是拿起來玩幾分鐘就離開,所以很多單機手游的功能都偏向弱聯網網絡游戲功能,比如只要滿足游戲有云存檔、成就系統、排行榜系統等的數據更新,可以實現開寶箱抽卡,趕上節日活動讓玩家完成簽到、做任務、拿獎勵就可以了。


這種服務器因為不需要玩家客戶端與服務器一直聯通,所以對服務器本身的配置就比較低,一般雙核8GB的Linux服務器就可滿足數萬玩家每日的使用,而手游氪金收入大家都懂,那是非常多的。再加上手游開發時間短成本低,因此國內大多數廠商都愿意開發手機游戲。


然后還有一點很重要的就是,我上面所說的服務器資源并不是很貴,都是對大公司說的,因為大公司有很多項目,也許你為了一個旗艦項目就需要買很多帶寬,而且買一批服務器的錢肯定也是有的,因為這種資源經常可以在不同項目間共享或來回調度著用。但是對于小公司來說這個事情就很麻煩了,因為規模小所以無法把服務器這種東西的開銷給均攤下去,所以小公司的游戲一般都不開官方服務器,而是讓玩家自己去建服務器,這的確是很常見的情有可緣的做法。

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